简介
本文作者叶展,美国BCS管理和IT咨询顾问公司人机交互分析/设计师。其目前主要的研究和工作领域是人机交互理论在游戏设计中的应用、人机界面设计与评测、以及软件开发流程设计和管理。是这些领域有一定影响的专家,
并应邀在包括CHI等一系列重要国际学术会议上发表了论文和演讲。
《情感化设计》[美]DONALDA.NORMAN著付秋芳 程进三 译电子工业出版社2005年5月第1版定价36.00元
哎哟!哎哟,可怜的椅子
它丢了它的球,它不想让任何人知道!看,它偷偷地伸出它的脚,希望在人们注意到之前把它拿回来。
Google在年末的节假里很幽默地变换了它的标志符
Kismet,一个设计用来进行社会交互的机器人,它看起来有些恐怖。
1961 JaguarE类:在本能上令人兴奋
这辆车是本能水平设计威力所在的经典例子:豪华、优美、令人兴奋。毫不奇怪,它是纽约现代博物馆的设计收藏品。
机器人面部复杂的肌肉组织
麻省理工学院的Cynthia Breazeal教授和她的机器人Leonardo。
有的人在文字上诙谐有趣,但面对面的时候,却是言语平淡无奇。DonaldNorman就是这样的人。他的“The Design of Everyday Things”是每一个人机交互设计人员的必读经典。但若慕其名而到会议上听其演讲,多半会失望而去。因为其演讲中规中矩,可谓乏味得紧。
好在我们在这里只是介绍其书,而非其演讲。Donald Norman写书的功夫,是没有人质疑的。
《情感化设计》是Donald Norman自“The Design of Everyday Things”之后的又一大作。由于前作的巨大影响和经久魅力,本书一出来就好评如潮。但和前作不同,如果说前作是开创了一场运动并引发了一场革命的话;那么本书则是顺应一种潮流,体现一种时势。
《情感化设计》向我们透露的这个潮流就是:情感化、艺术化、美观化,已经不仅局限于传统的娱乐休闲产品,而是在更广泛的商用领域得到了重视。以软件业为例,如果谈到情感、艺术、美这几个词,人们一般会认为我们在说游戏软件。因为传统上只有游戏软件才涉及这些因素。游戏软件要通过美轮美奂的图像来调动玩家的情感,达到一种虚拟的情境。但是最近几年,越来越多的商用软件的设计,摆脱了沉闷和枯燥的陈腐样式,在艺术美观和调动用户的情感方面,做出了尝试,比如世界著名的工业设计公司Frog Design(www.frogdesign.com)给SAPR/3设计的用户界面。SAPR/3是一种给超大型公司使用的商用管理软件。这种软件一贯给人的感觉是机械的、冷冰冰的、无人性的。其色调也一般都是灰色为主。但FrogDesign的设计,一反这些范式,在保证软件功能的基础上,最大程度地发掘美感,将活泼柔和的色彩引入设计。最后设计出来的软件界面,一眼看上去就给用户一种舒服的感觉。通过在视觉层次上的美化,在情感层次给用户一种安抚,将有助于提高用户的工作效率。
Frog Design获得设计大奖的另一款作品i2的用户界面,也是体现了这种趋势。可以说,对2000年以后的商用软件设计者们,可用性(usability)已经是天经地义的事情,是必须保障的;而他们孜孜以求的更高层次的东西,就是美观和情感层面的东西了。
从某种意义上说,这种趋势(虽然并不起自Donald Norman,但却被他的书所准确捕捉并代表了),与20世纪初德国包豪斯(Bauhaus)运动有诸多相似之处。当年的包豪斯是工业设计领域的革命重镇。当时人类社会刚从手工作坊过渡到大规模生产的工业产品时代,迫切需要找到在工业时代美化生活的法门。原有的为皇室服务的手工作坊方式不能满足工业时代的需要了,而新的设计法则和体系没有建立起来。工业化生产的早期产品,虽然功能上堪用,但形象上粗鄙简陋之至。包豪斯的教师们,探索在工业化生产条件下如何美化人类的生活,极力鼓吹新的设计理念和实践。他们在工业设计领域的影响,极为深远。而近几年这种全面注重美观和情感因素的设计潮流(特别是在软件设计领域),实际上就体现着在信息时代背景下重新美化人类生活的努力。
Donald Norman的这本书,是写给设计师们看的。这里的“设计”,是广义的设计,包括产品设计、软件设计、交互设计、游戏设计,等等。在书中你找不到任何关于如何进行设计的具体指导。同Donald的前一本书一样,这本书不是具体的设计手册或者指南,而是一种比较抽象的理念阐述。书中所述为一种大的思想方法,并介绍给你一种看待事物的不同视角。换言之,这本书是给比较高层次的人看的。作为设计师,一般会有这种感触:一开始从事设计工作时,最看重的是借鉴具体设计案例和成文的规矩,注重很具体的层面的东西。但做到后来,就迫切需要一些更高层次的、抽象的、有点哲学意味的东西来指导和补充了。Donald Norman的书,基本上都在后一层次上。
书中最重要的概念,乃在于他把设计和设计的目标(即用户最终是如何享用一项设计的)明确划分为三个层次,分别为:本能层(visceral)、行为层(behavior)、反思层(reflective)。所谓本能层,就是能给人带来感官刺激的活色声香。比如说一个游戏,三维画面华美,一眼看上让人感觉炫目多彩。这就是游戏的本能层在起作用。而行为层,是指用户必须学习掌握技能,并使用技能去解决问题,并从这个动态过程中获得成就感和爽快感。还用游戏做例子,一个打斗游戏,设计师预先设置了游戏的规则。玩家需要逐渐掌握这个规则并利用其来和其他玩家或者计算机控制的对手来打斗,并力求胜利。这个设计如果做得好,玩家就会从这个动态过程中获得爽快感。这就是设计的行为层在起作用。而最高的层次,是反思层。这个词很难翻译,查遍国内的书籍好像没有涉及的。所以只好借用日本人的翻译(正如我们现在使用的中文中许多转译自日本的外来词一样),将其称做反思层。这个层次实际上指的是由于前两个层次的作用,而在用户内心中产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响。用我们中国人的话说,就是“触景生情”。据《世说新语》中记载:桓温北征,经金城,见年轻时所种之柳皆已十围,慨然曰:“树犹如此,人何以堪!”攀枝执条,泫然流泪。如果仅仅有本能层,粗大的柳树并不能引起太多的审美反应;而反思层的存在,则使得主人公产生了强烈的情感波动。反思层的重要,可见一斑。而作者更进一步阐述了反思层对现代产品设计的重要性,比如说它有助于建立起产品和用户之间的长期纽带,它可以帮助用户建立自我标识(self-identity),等等。
对中国来说,Donald在书中所布教的这一切,尤其具有现实的意义。近几年中国社会在物质方面的进步可称神速。各种产品、无论是家居还是商业用途,一律求洋求新求奢华。但在奢华的表面下,往往却忽视了其可用性,更忽视了其和使用环境是否和谐,不能和用户建立长久的感情纽带。也就是说在行为层和反思层做得还不够。Donald的书,带给我们很多思考、很多新鲜的想法和视角,将有助于我们改善我们的设计。正因为如此,中国的设计人员,特别是软件设计人员和工业设计人员,是很需要读一读本书的。