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“玩经济”扑面而来数字娱乐挑战我们的生活

2007-08-01 来源:中华读书报 作者:张隽 我有话说

如果没有看到经济科学出版社刚刚出版上市的《玩经济:数字娱乐拷问中国》(万新恒著,下文简称《玩经济》)这本书,也许我跟众多人一样,会把最近发生的美国校园枪击案和邯郸农行金库被盗案当作饭后的谈资,一笑而过

。但现在,记者恰巧在此时读到了,对问题也就有了完全不同的认识和看法。

一名大学在校学生,能手持手枪在瞬间放倒30多条生命,这种击毙率即使在经过专业训练的军人和警察职业当中,也是极为罕见的。是什么让那位韩国籍学生能够如此得心应手地犯罪?在新闻媒体对美国枪支泛滥的一片谴责声中,记者留意到了这样一个细节:这位韩国籍学生从小迷恋、并相当熟练一种持枪杀人的网络游戏。

邯郸农行被盗,5100万元现金被金库保管员偷走,其中4300万是用来购买彩票,即使是在亡命天涯的逃命途中,罪犯还在用随身携带的赃款购买彩票。很多人闹不明白,既然几千万都偷到手了,干嘛不直接去开始一掷千金的生活却要去买彩票呢?细心的人发现,这两位罪犯的作案动机和思维逻辑其实很简单:如果4300万买彩票能中8600万的话,那么拿出4300万偷偷地归还到金库里,剩下的4300万就是自己的合法所得了。他们根本不相信,4300万买彩票还能不中奖。

这些都是当今世界数字娱乐所带来的生活变革的一些表象,在我们的身边,网络游戏、手机电影、网上博彩,甚至网上交友和网络色情,这些数字娱乐产业蓬勃兴起的背后,陷阱、犯罪也随时随刻地伴随着我们每一个人,和我们形影不离。面对无处不在、日益严峻的数字娱乐的拷问,我们的政府、社会、家庭和公民个人,该怎么办?

生活变革:陈天桥们乐了

我们的生活多的是“玩”的技术和条件。中国互联网信息中心在今年1月23日发布第19次中国互联网络发展状况报告时称,截止2006年底,我国网民数量达到了1.37亿,占中国总人口的10.5%。还有国家信息产业部提供的数据,截止2006年11月,中国共有手机用户4.55亿,成为超越美国总人口数的全球第一大移动通信国家。根据中国游戏工作委员会2007年1月所发布的《2006年度中国游戏产业报告》,我国网络游戏参与者2006年已达3112万,当年的网络游戏发展增速为73.5%,预计2011年中国游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。

在国内,像盛大、九城软件这样的网络游戏公司,几乎是以一夜暴富的速度成就了他们的事业。陈天桥们乐了,但《玩经济》一书告诉我们,虽然我们的数字娱乐产业在迅猛成长,但摆在眼前的一个突出问题是,企业的自主研发和原创能力相对滞后,在我国当前运营和测试的上百款网络游戏当中,国内自主研发的仅占25.7%。巨大的消费市场和薄弱的原创力量,导致中国网络游戏市场80%以上的盈利流向了韩国、日本、美国等国家,最关键的还不止是谁赚钱多少的问题,当我们的国人,尤其是青少年都痴迷于国外游戏时,你能保证国外的游戏生产商们不惟利是图而坚守自律吗?

现实的回答当然是无情而否定的。

泥沙俱下:县委书记急了

2006年3月14日,一个网瘾少年的求助信送到了山西省方山县委书记张国彪的手中,信中讲述了少年上网成瘾的过程和网吧的危害。张国彪经过实际调查之后,依法查撤了全县所有网吧。县委书记的做法是否恰当,人们至今还在激烈争辩。但仔细想想,其实我们的生活当中所面临数字娱乐的诱惑、陷阱何止是网吧和网络游戏,又岂止是一个山西的县委书记急了,全国的有孩子的家长甚至是政府都在为这档子事儿着急。

网络游戏问世以来,由于大量青少年沉溺其中,一直遭到社会的强烈批评,甚至有家长痛心疾首地说:“父母的眼泪挡不住,政府的阻吓挡不住,那个小小的视窗里有太多似神非神、似妖非妖、似人非人的东西,让人眼花缭乱、手舞足蹈。”2005年春天,一名沉溺网络游戏虚拟世界的13岁男孩从天津市塘沽区海河外滩一栋24层的楼顶上,双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,朝着大海方向纵身跃起,去追寻网络游戏中的那些英雄朋友。2004年12月15日,上海交通大学宣布,劝退81名成绩不合格的大学生。据悉,这批退学的学生当中,男生占绝大部分,导致他们中断学业的最直接原因,就是他们沉溺于网络游戏而不能自拔。

触目惊心的个案背后,是一组令人忧虑的数字:根据新闻出版总署统计数据,目前我国87.4%的网络游戏用户的年龄在16―30岁之间。还有一份统计表明,2004年我国约有2000万网游少年,其中有260万是网游成瘾。一项针对北京市593名中学生的抽样调查发现,中学生患网络成瘾综合征的比例是14.8%。

制度探索:政府在行动

据《玩经济》披露,北京、上海、杭州、成都、大连等城市在数字娱乐产业建设方面走到了前列。尤其是在北京市十大文化创意产业集聚区中,“北京数字娱乐产业示范基地”特色鲜明,引人注目。为应对首钢搬迁,石景山区提出打造“首都文化娱乐休闲区(CRD)”的发展战略,大力发展数字娱乐产业。上海市政府投入3000万元购买网络游戏开发技术和工具,借此孵化游戏开发企业。杭州市提出打造“动漫之都”,其倾力打造的“国际动漫节”影响越来越大。2004年6月起,西湖区提出加快发展数字娱乐产业的思路和基本框架。11月,正式开始创建“杭州数字娱乐产业园”,主要为数字娱乐产业链上的企业提供发展空间、政策扶持和公共服务。成都数字娱乐产业软件园位于成都市人民南路南延线高新孵化园内,以手机游戏为龙头打造由游戏开发中心、测试中心、运营中心、互联网数据中心、手机数据中心等组成的“游戏梦工场”品牌。大连市当前正加大对动画产业的扶持力度,力图使其成为大连市经济发展的又一支柱产业。

为了限制网游成瘾,部分国内网游厂商与新闻出版总署共同制订了《网络游戏防沉迷系统标准》。同签“君子协议”的共有盛大、网易、九城、金山、新浪、搜狐、光通等7家网游厂商,涉及的试点游戏共有11款,时下风行的《剑网》、《大话西游》等均在其列。此后,玩家在这些游戏中必须跟通宵达旦说拜拜,否则游戏经验值以及收益均将降为零。

日前,人民网、新华网、新浪、搜狐等各大网站播发了“十部委联合组织开展打击网络淫秽色情专项行动”和“公安机关将在全国重点网站、论坛设立网上‘报警岗亭’和‘虚拟警察’”等新闻,引起社会广泛讨论。“玩经济”时代到来所伴随的数字娱乐,对当今社会政治、经济、文化、法律、伦理等诸多方面产生着广泛而深刻的影响,并引发一系列新问题、新现象,这些新问题和新现象在时刻拷问着我们――政府、企业甚至每个普通百姓,如何去认识、定位和引导,如何把握商机,如何适应和体验,这些都是势不可挡的数字娱乐所提出的挑战,面临这样的挑战,我们准备好了吗?

《玩经济―一个严肃的话题》万新恒著经济科学出版社2007年3月定价:25.00元

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