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文化消费:姹紫嫣红大市场

2007-08-06 来源:光明日报 作者:本报记者李慧 我有话说

上海徐汇区的王女士与女儿在网上购物 

消费者在厦门电子音像城试听音乐光盘

“动漫嘉年华”在长沙黄兴路商业步行街开幕

两名女青年在北京健身俱乐部做球操练习

近几年,随着我国国民经济持续健康发展,我国居民用于文化消费的支出比重迅速增长,消费环境不断改善,文化消费形式不断涌现。图书出版、影视娱乐、游戏动漫、网络新媒体、体育休闲旅游这五大板块,已成为文化消费市场的“五朵金花”。它们一齐绽放,促成了一股文化消费的热流,使文化消费成为拉动居民消费和扩大内需的新亮点。

图书出版:培育新的增长点

近年来,我国图书市场极为热闹,历史书、博客书、健康类图书大行其道,中国图书出版产业经历了超常规增长、调整与徘徊时期之后,进入了新的增长阶段。

统计显示,2003年中国销售了68亿册书,平均每人5.26册,销售额超过460亿元,中国正日益成为出版大国。2005年,全球图书出版品种达到了历史性的高峰:图书品种超过20万种的已有3个国家,分别是中国、美国和英国。据北京开卷图书市场研究所的监测数据,2005年中国图书市场上增长最强劲的类别当属少儿、科技和文学书,增长率分别是17%、13%和12.5%。业内机构分析数据显示,2006年全国图书零售市场比去年同期增长超过了10%;文学、生活、社科、少儿类图书市场增长率超过整体市场平均增长率。

专家指出,从发达国家的经验和近几年中国图书出版产业增长的情况看,由于图书是超必需品,图书出版产业在越过某一界限值后,其增长速度将数倍于GDP的增长速度,这意味着图书出版产业的需求还将有翻倍的空间。未来五年,中国图书出版产业面临重要的发展机遇,国民经济较快平稳发展,人民生活水平不断提高将为中国图书出版产业的进一步发展提供重要的物质基础和更加广阔的消费市场空间。同时,网络通讯和数字信息技术的迅猛发展,将给图书出版产业带来新的机遇,有力地促进图书出版产业增长方式的转变和产业升级。

影视娱乐:成为大众消费热点

据了解,中国观看电影的人群每年都有上涨的趋势,2004年中国电影票房收入达到了15亿元,并以每年15%以上的速度递增。据中国电影家协会调查显示:看电影是当今中国人首选的娱乐方式之一。国务院发展研究中心金融研究所副所长巴曙松在《2005中国电影产业投资分析报告》中指出,电影消费在今后将重新成为一种时尚,也将是新的消费热点,成为大众的消费,而不是现在看来有些奢侈的东西。

国际著名会计公司普华永道在一份题为“2006―2010:全球娱乐媒体展望”的报告中预测,到2010年,全球娱乐媒体领域的消费将达到1.8万亿美元,并称这些消费主要受宽带和无线工艺的驱动。报告特别指出,到2009年,预计中国娱乐消费市场将超出日本,成为亚洲最大的媒体娱乐消费市场。

巴曙松认为,电影延伸产品的价值是电影本身2到3倍,要最大限度开掘电影的价值不仅仅是票房,还有延伸产品的开发。目前,中国对影视延伸产品的开发尚在起步阶段。巴曙松介绍,在电影票房一年达到70亿美元的美国,电影票房的份额仅仅占电影产业的7%,而延伸产品占到了73%。而中国每年的电影票房在10亿元―15亿元,占整个电影产业的50%左右。在这一问题上,中国传媒大学广告学院教授黄京华指出,目前文化市场中并没有根据不同消费人群对所提供产品进行质量分级,如电影放映、文艺演出等票价的制定过于死板。对于少数经济承受能力较高的消费者,付出了高价却没有享受到相应的服务。而对于大多数经济承受能力较低的消费者,高昂的票价令他们难以承受。因此,中国的影视娱乐业要提升自身在国内外的竞争力,必须解决延伸产品开发问题。在发展趋势上,未来几年,电影延伸产品有望成为消费热点。

游戏动漫:创意产业孕育潜能

如今,在城市里的大街小巷,随处可以看到带有动漫形象的广告牌;购物的过程中,你会发现无论是饮料、服装、玩具、文具、家居用品还是其他,常常带有可爱而独特的卡通设计。无论是手机动漫、网络动漫还是网络游戏都成为文化领域新的拉动力量,成为文化创意产业迅速激活生长的亮点。

2004年,中国少年儿童已达3.8亿,游戏动漫消费人群之庞大,令很多商家热血沸腾。有关调查显示,香港动漫市场2003年营业收入达到46亿港元,已超过电影产业,2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,2005年年产动画片总量为4.27万分钟,2006年3D动漫巨制《精灵世纪》的诞生,被视为中国动漫产业的一大亮点,正在启动的中国内地动漫产业市场潜力更是巨大。

有调查数据显示,漫画书名列我国图书市场上最好卖的图书品种三甲之一,然而在中国动漫市场上,本土和国际间的竞争正趋激烈,在培育发展创意文化,壮大国产动漫的措施提出后,国产动漫产业链已经悄然成形,我们看到,一个利润巨大的商业市场正在培育,一个前景辽阔的产业正在启动。

2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。中国是一个拥有约5亿动漫影视产品消费群体的国家,然而目前,我国动漫产业的现状已经与其巨大的市场需求不相适应,市场供给远远满足不了需求。同时,处于发展期的中国动漫产业在高速成长的同时也面临诸多问题,产业政策配套体系、原创力量薄弱、产业链不完整及人才不足等也都限制了中国动漫产业的发展。

根据赛迪顾问调查研究的数据,2005年中国创意产业的市场规模为1000亿元,而考虑影响中国创意产业未来5年发展的经济环境、政策因素、技术因素等,2010年中国创意产业总规模将达到2010亿元,其中动漫产业是其中六个细分产业之一,成为投资者重点考虑的领域。

网络新媒体:从商业化到社会化

在最近刚完成的《城市受众移动生活形态与新媒体接触研究报告》中,学者黄京华发现,伴随着城市受众生活方式、日常生活形态的变化,受众对诸如手机电视、数字广播等新的媒体形式存在接触的需求与意愿。电子消费终端发展迅猛,网络等新媒体促进了数字化新时代的到来。

在网络博客之后,一股新的“播客”热开始盛行,成为博客的升级版。“简单说,博客是网络日记本,而播客就是在网上播放自己拍的DV或搜集来的动漫等视频。”一位播客爱好者介绍说。中国互联网协会发布的2007年中国互联网调查报告显示,截至2006年底,我国博客作者已达2080万人,博客访问者超过1亿人次,而新兴起的播客的受众规模也已达到7600万人,并以惊人的速度增长着。播客作为一种新兴文化消费品,表现出了相当的吸引力,它实现了年轻网民强烈自我表达的愿望,满足了多元化的需求。

在网络媒体中,相比播客,闪客、威客算是后起之秀,但其发展趋势却毫不逊色。威客在网络上有自己的交易平台,其交易的产品就是创意,如起名、广告文案、VI设计等等。调查显示,在中国,提供知识、创意和建议并获得报酬的威客规模已达60万人。自1999年一位名为“边城浪子”的网民提出了“闪客”的名称后,为观众制作提供有个性的风格独特的Flash制作人也如雨后春笋般冒出来。

与此同时,网络成为人们休闲购物的新平台,2006年7月,中国互联网络信息中心在线调查结果显示,我国约有1500万人经常使用网络教育,2500万人经常使用网上招聘,3000万人经常上网购物,中国互联网正在从商业化向社会化迈进,深刻变革着大众文化娱乐消费方式。

体育休闲旅游:上升空间广阔

随着生活水平的提高,人们的健康意识逐渐增强,越来越多的人参与到体育运动、健身的大潮中来,“花今天的钱,买明天的健康”已成为如今的消费新时尚,一些体育健身项目如攀岩、舍宾、仿真滑雪、蹦极等都深受人们喜爱,室内健身也成为年轻白领重要的生活方式。

统计显示,人均GDP达到1000美元时就会产生休闲需求,2005年中国人均GDP已达到1700美元,这意味着中国已经踏入休闲经济高速发展的门坎,而一年中多达110多天的休息日进一步刺激了有消费能力和欲望的中国人进行休闲消费。近年来,双休日和黄金周制度的实施使城市居民拥有较多的闲暇时间,旅游逐渐流行并成为城市居民休闲消费中的亮点。据专家预测,到2030年,旅游业将成为全世界80%以上人员的生活必需,而休闲旅游则更具有广阔的国际市场。专家指出,目前我国旅游产品和市场开发仍处于供给水平不高的初级阶段:旅游产品以观光型的为主,旅游产品粗糙的多、精品的少,资源型的多、文化提升型的少,产品供给只能满足初级化、大众化市场,个性化、舒适性明显不足,成为影响我国旅游产业提升的重要制约因素。

据国家体育总局经济司数据,截至2005年,体育产业年增加值约120亿美元,占全国GDP的比重在0.7%左右。然而据权威部门数据调查,亚洲人平均每年花费在体育休闲和锻炼上的费用目前是12美元,而我国平均每人每年的体育消费尚不足3美元,远低于北美的人均85美元以及全世界的人均36美元的水准。因此,我国的体育产业和体育消费仍有较大的上升空间。本版图片除署名外均为新华社发

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