第一
是主动性。不同于电影、电视和小说之内容和结局的既定性以及观众或读者的被动性,网络游戏给予玩家直接参与其中的自我主动性。作为游戏玩家,他们可以参与到游戏中堂而皇之地做主角,充分地发挥自由主动性,按照自己的意愿操控游戏的进程与结果。玩家要在游戏里达到这样傲视群雄、为所欲为的目的,其必要前提是需要有足够的时间与金钱。作为学生的青少年玩家,他们在这两个方面都不可避免地有其局限性。此外,相比之下,要在现实生活中实现这些想入非非的欲望,其难度远远大于在那虚幻的游乐场之中――在那里,只要不停地敲击几个小小的键就可以梦想成真。这是导致青少年荒废学业并进而走向沉沦的主要诱因。
第二是无限性。无论是看电影、电视,还是打球、下棋,一般的休闲、娱乐基本上两三个小时就结束了,因此不至于使人过于沉迷。但是,多数网络游戏却不是这样。为了长期抓住玩家的心灵,游戏设计者利用青少年争强好胜不服输、喜好新奇爱攀比的弱点,在游戏里安排了几十、数百的级别、副本、职业和各色琳琅满目的装备及宝物等,而且级别越高越难打,威力越大的宝物越需要时间和金钱才能到手。这样一来,网络游戏已经成为他们主要甚至全部的生活内容。已然严重依赖网游的青少年往往否认他们有瘾,而这种拒绝恰恰正是网瘾的一种表现。日久天长,他们就在网瘾泥潭中越陷越深了。
第三是控制性。在暴利的强大召唤下,2004年以来,众多企业家纷纷转向并跻身于游戏商的行列,各色光怪陆离的网络游戏产品逐年激增,使得在北京举行的年度“网络文化博览会”变成以游戏为主要展品的“网络游戏博览会”。各出奇招的游戏商们大打暴力、色情及赌博的擦边球,用团队拼搏、PK复仇、过时贬值、杀人抢劫、开箱博彩等设定来诱使青少年玩家长时间地盯守在电脑旁。如若玩家离开一段时间,他们的账号可能被盗,装备随时会贬值,自己的游戏角色就可能被他人杀死,掉下来的宝物就会被其他玩家抢走,如此等等。年少气盛的孩子们当然不甘心这样的落败被害,只得使用“最好”的办法也是最简单的办法,那就是成天到晚地泡在游戏里。不知不觉地,他们网瘾就难以避免地从轻度一步步地恶化为中度、重度。
网络游戏的这三大特性,使其充满了巨大的诱惑力与强烈的吸引力。对正处在发育阶段的青少年,尤其是那部分人格还不健全、思辨能力较弱、自控能力不强的孩子,很难抗拒这样的诱惑与吸引。这些不良网络游戏的广泛运营,必然会把这些本应需要正面引导的孩子推入深不可测的虚拟世界。因此,我们在呼吁并推行教育改革的同时,还必须强调净化网络文化,鼓励开发绿色的网络游戏,给孩子们一个健康的网络环境。